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  • 鋼彈之父大河原邦男
  • 打造男孩們的浪漫夢
  • 謝明彧/作者
  • 關立衡/攝影
  • 大河原邦男所設計的鋼彈,對日本動漫產業甚至社會文化,帶來無比深遠的影響;40年來,啟蒙了每個世代男孩們的機械人與戰鬥夢。
  • 《30》雜誌 2016年4月號 第140期 │ 2016-3-29


在動漫大國日本,很難有一部作品,如同《機動戰士鋼彈》一樣,對整個動漫產業甚至社會文化,帶來如此深遠的影響。

史詩般的世界觀,後續衍生出上百部相關作品,從動畫、電影、漫畫、小說、電玩到模型,一年創造近800億日圓產值;劇中巨大機械人對戰設定,更帶動之後如《新世紀福音戰士》等動漫名作誕生。更重要的,它啟蒙了整個日本甚至東亞文化圈中,40年來每個世代男孩童年時的機械人與戰鬥夢。

就如同1977年上映的電影《星際大戰》,打開了之後40年、每個世代美國男孩對太空探險的憧憬,許多NASA科學家,都承認受到電影啟發而立志投入太空研究;在日本,1979年首播的《鋼彈》,就是40年來每個世代日本男孩的童年志願,幻想駕駛巨大機械人,在銀河中與敵軍對抗;這也帶動日本人對兩足機器人研發的熱情,「機器人大賽」是每年日本各校理工科系的年度盛事,2012年日本國會甚至提案,計畫開發類似鋼彈的防衛用巨大機械人。

「巨大機器人,就是男人的浪漫」,那是一個操控威武機器人、從男孩變成男人的夢;而打造出這個浪漫夢的人,就是被粉絲尊稱為「神一般的男人」:初代鋼彈設計者、機械設定師大河原邦男。

用孩子的眼光,想像未來的樣貌

二月底由富邦講堂舉辦的「大河原邦男——機械設定師的工作論」講座中,大河原接受《30》專訪,他說,如果用一句話來形容機械設定師的使命,那就是「撒下夢想的種子」,「我的世界是虛構的,當孩子看了我的機械人,因而喜愛機械人,甚至想要把它變成現實,這就是我存在的意義。」

這也是當被詢問「怎麼思考設計中未來感?」大河原卻搖搖頭說,鋼彈是給孩子們的娛樂,最終成果是要商品化變成玩具,所以自己並沒有深入詳細定義什麼是「近未來」,「而是從小孩的眼光,去想像機械人的樣貌。」

要創造小孩也能一眼辨別的機械人設計,大河原說,必須先了解「實學用設計」和「虛學用設計」的差別。

如果今天要設計一件會實際量產的商品,那就是「實學用設計」,這時除了產品本身,還必須考量生產成本、製造效率、工廠產能等種種限制,產品會漸漸喪失個性,就像不同品牌不同款汽車,基本造型和功能上卻大同小異。

而為動畫所做的「機械設定」,則是一種「虛學用設計」,由於不必考量是否能夠實際運轉,設計思維反而是鎖定「將被判斷為無用的設計,盡可能做出差別化」,例如同樣是「老鼠機械人」,喜劇就讓造型擬人化;科幻就讓線條俐落而流線;機械怪獸則設計成四腳著地,強調獸性的那一面。

回到鋼彈的設計,由於動畫常會近距離特寫機械人的頭部,「所以『臉』要一眼就能凸顯差異化,」其中關鍵就在「頭盔」,運用不同的線條、顏色和造型,帶出角色不同性格。例如某款鋼彈,大河原取材自日本歌舞伎中的武僧弁慶,轉化弁慶白色的頭巾,讓鋼彈的臉部呈現線條簡潔、白色而威嚴的感覺。

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